Fungsi, Metodologi dan Keputusan Ludogram



A ludogram adalah instrumen yang berfungsi secara grafik untuk mewakili peranan yang setiap peserta atau pemain menganggap sepanjang permainan atau perlawanan.

Ia digunakan untuk mengkaji tingkah laku strategik dan permohonannya biasanya dilakukan semasa perkembangan permainan di mana beberapa objek beredar di kalangan peserta, seperti bola..

Ludogram didasarkan pada pemerhatian seseorang, yang menganggap peranan pemerhati, dan dihitung dalam tempoh tertentu berapa kali pemain atau peserta telah menerima, menghantar atau memukul objek.

Ia biasanya digunakan semasa pembangunan permainan dengan bola atau dengan objek yang beredar atau gulung, seperti dalam bola sepak; di mana pemerhati mesti mengira, dalam tempoh masa tertentu, berapa kali setiap pemain atau peserta menerima, menghantar dan memukul bola dan berapa banyak catatan yang dibuatnya.

Di antara permainan bola yang paling biasa di mana ludogram biasanya digunakan ialah: bola sepak, "yang terbakar", "menang tanah", India, badminton, dan permainan mahkamah dan kerjasama lain.

Indeks

  • 1 Apa itu ludogram??
  • 2 Metodologi
  • 3 Tafsiran keputusan
  • 4 Ludogram sebagai alat pengajaran

Apakah ludogram??

Secara asasnya, ludogram mempunyai dua fungsi:

  • memerhati dan mengkaji pergerakan strategik.
  • mengira bilangan kali seorang peserta menyentuh objek atau bola.

The Ludogram membolehkan kita mengetahui dan memahami bagaimana penyertaan para pemain dalam permainan khusus dikembangkan, secara grafik mewakili aspek permainan, serta mengetahui kemahiran motor setiap peserta (rakan dan musuh) dan membuat keputusan mengikut ciri-ciri dan keperluan setiap situasi.

Oleh itu, ludogram adalah alat yang sangat berguna untuk menganalisis peranan yang diasumsikan oleh peserta yang berlainan dalam permainan, untuk mengetahui apa yang terjadi pada pemain dan kemudahan prestasi mereka, untuk mengembangkan strategi-strategi permainan yang sesuai.

Ia adalah instrumen yang berharga untuk mengkaji strategi motor seorang pemain dan membantu, bersama-sama dengan elemen lain, untuk memahami aspek afektif dan hubungan pemain.

Sebagai contoh, mengetahui kecenderungan mereka untuk mengamalkan subroles yang agresif atau egosentrik atau kecenderungan mereka untuk bekerjasama, serta kemungkinan mereka berpindah dari satu cabang kepada yang lain.

Metodologi

Ludogram mesti dibuat dari dinamik permainan di mana seluruh kumpulan berpartisipasi secara serentak di sekitar objek, yang mungkin menjadi bola.

Seseorang, yang boleh menjadi guru, menjalankan tugas pemerhati, yang rekod disokong dengan sokongan teknikal (sebagai contoh, perakam video) pergerakan setiap peserta.

Inilah bilangan kali setiap subjek berpartisipasi, apabila dan dari siapa dia menerima bola dan kepada siapa dia melaluinya.

Guru, sebagai aktiviti yang dibangunkan, rekod dalam kunci kawalan tindakan dan sebahagian daripada setiap pelajar, diukur dalam jumlah pergerakan, pas, penghantaran bola, dan lain-lain..

Tafsiran hasil

Setelah permainan selesai dan maklumat telah dikumpulkan, sudah tiba masanya untuk menganalisis data yang dikumpulkan, secara kuantitatif dan kualitatif..

Dalam analisis pertama, ludogram akan memberitahu kami ahli mana yang membuat lebih banyak penyertaan, mereka mempunyai bola dalam kepulangan mereka lebih banyak kali, mereka menghantarnya kepada pemain tertentu, dll..

Di antara data yang paling penting, ia akan dihargai di peringkat individu, di mana pemain menumpukan tindakan, yang mana lebih peduli dengan membuat pas kepada pemain lain dan bagaimana penyataan, pas dan peribit diedarkan di peringkat kumpulan..

Sebaik sahaja maklumat ini dipertimbangkan, adalah idea yang baik untuk maju dalam analisis dengan menanyakan bagaimana dinamika interaksi dapat difasilitasi dan / atau ditingkatkan sedemikian rupa sehingga semua anggota dapat ikut serta dalam permainan..

Juga kajian yang modifikasi harus diperkenalkan untuk meningkatkan interaksi semua dan mencapai permainan yang lebih bersifat partisipatif atau permainan yang lebih efisien, mengikut objektif yang dianggap oleh kumpulan. 

Di samping itu, ludogram membantu mengenal pasti ciri-ciri yang memihak kepada prestasi terbaik kumpulan dalam aktiviti, memandangkan tindakan taktikal dan strategik pasukan dan analisis yang relevan terhadap kelemahan dan kekuatan kumpulan.

Ludogram sebagai alat pengajaran

Ludogram adalah alat yang berkesan untuk guru dan pendidik untuk mengetahui aspek yang berkaitan dengan sosialisasi dan interaksi peribadi dalam kumpulan, dan mengumpulkan data yang sangat penting pada tahap didaktik.

Sebagai contoh, ia membolehkan guru mengetahui bagaimana interaksi dalam kumpulan dibangunkan untuk memperbaiki kriteria pengelompokan, memudahkan fungsi dan mengawal protagonisme pelajar tertentu (sama ada meningkatkan atau mengurangkan protagonisme tersebut)..

Melalui ludogram, guru dapat mengetahui lebih awal beberapa ciri sosiologi kumpulannya, mengetahui beberapa singulariti yang akan menentukan permainan dan perkembangannya.

Sebagai tambahan kepada maklumat yang berkaitan dengan motor, alat ini juga memberikan garis panduan untuk interaksi dalam kumpulan dan ahli mana yang mendapat penarafan tertinggi dari rakan sebaya mereka, yang percaya bahawa intervensi mereka menyumbang kepada kemenangan tim, melaksanakan tugas kepemimpinan atau ditolak oleh kumpulan itu, antara fakta menarik lain.

Oleh itu, Ludogram mendedahkan aspek-aspek penting bagi pembelajaran sukan yang bermakna, dengan menganjurkan strategi berdasarkan peranan dan sub-kumpulan.

Ludogram menawarkan guru alat yang sangat berguna untuk kerja pengajarannya, mengingati kumpulan dari perspektif sikap.

Penilaian sikap menggunakan ludograma membolehkan membezakan kumpulan mengikut tahap pelaksanaan dan untuk mengedarkan kepada pelajar dalam fungsi hubungan sosial yang ada di antara mereka, menghadiri kepelbagaian dan menyesuaikan pendidikan kepada kekhususan dan kepentingan setiap pelajar.

Di peringkat kumpulan, ludogram juga merupakan alat yang sangat penting, kerana melalui analisisnya, ia membantu kumpulan mempelajari dan mengubah permainan, yang membolehkan setiap pemain untuk melihat prestasi motor mereka sendiri, fungsi setiap ahli pasukan dan prestasi pasukan secara keseluruhan.

Rujukan

  1. Parlebas, P. "Permainan, sukan dan masyarakat" Lexicon motor praxeology. Paidotribo Editorial, 18 Jan 2008. Diperoleh pada 12 Mei 2017 dari books.google.es.
  2. Navarro Adelantado, V. "Kehebatan untuk bermain: teori dan amalan permainan motor" INDE, 2002. Diperoleh pada 12 Mei 2017 dari books.google.es.
  3. Fuentes & Rodríguez. "Ludogram sebagai instrumen untuk menilai kandungan sikap." Revista Digital - Buenos Aires - Tahun 15 - No. 144 - Mei 2010 Dipulihkan pada 12 Mei 2017 dari efdeportes.com.
  4. "Program Pendidikan Jasmani untuk Sekolah Menengah" April 2010. Diperolehi daripada: issuu.com.
  5. "Ludograma" dalam Glosari. Pelayan Alicante. Diperoleh pada: 12 Mei 2017 dari glosarios.servidor-alicante.com.
  6. Lòpez, D. "Prestasi rakan-rakan saya" Daniel López. Pendidikan Fizikal / Teknikal 22 Dipulihkan pada 12 Mei 2017 dari danieldaniel05.wixsite.com.
  7. Rivera, Trigueros "Menilai Pendidikan Jasmani. Pendekatan kepada konsep utama ". (2015) di Universiti Granada. Diperoleh pada 12 Mei 2017 daripada ugr.es.