3 Contoh Penggunaan Realiti Maya



Anda boleh meletakkan beberapa contoh di mana anda boleh menggunakan realiti maya, dari permainan kepada pemulihan fungsi kognitif. 

Realiti maya sangat berguna kerana dengan itu anda dapat mengawal semua pembolehubah persekitaran, yang mustahil untuk penyelidikan dan terapi tradisional.

Dengan realiti maya, persekitaran yang sama boleh diwujudkan untuk semua peserta, dengan cara ini kajian yang dilakukan dapat direplikasi. Di samping itu, dengan cara ini, perbandingan antara pesakit atau di antara mereka dan kawalan, adalah lebih dipercayai kerana anda memastikan bahawa semua peserta telah melalui keadaan yang sama.

Penggunaan realiti maya dalam pemulihan membolehkan pesakit berlatih dari rumah, dan tidak perlu pergi ke perundingan begitu kerap, yang merupakan kelebihan terutama bagi orang-orang dengan mobiliti yang berkurang.

Tetapi tidak semua adalah manfaat yang sangat penting, penggunaan realiti maya di klinik dan penyelidikan juga mempunyai beberapa batasan yang akan dibincangkan kemudian dalam artikel ini.

Realiti maya

Menurut kamus RAE (Real Spanish Academy), realiti maya ditakrifkan sebagai "perwakilan adegan atau imej objek yang dihasilkan oleh sistem komputer, yang memberikan perasaan kewujudannya yang sebenar."

Itulah, perisian realiti maya mewujudkan persekitaran, sama dengan yang sebenar, di mana orang itu diperkenalkan. Persekitaran ini dilihat dengan cara yang sama dengan yang sebenar dan, selalunya orang itu boleh berinteraksi dengannya.

Persekitaran maya ini boleh diterbitkan semula dengan cara yang berbeza, di monitor, diunjurkan pada dinding atau permukaan lain, dalam kacamata atau topi keledar ... Sesetengah jenis pembiakan, seperti unjuran atau cermin mata, membolehkan orang bergerak bebas melalui alam sekitar dan membolehkan mereka bertindak bebas kerana anda tidak perlu memegang apa-apa dengan tangan anda.

Walaupun realiti maya digunakan di kawasan yang lebih banyak dan lebih banyak, salah satu bidang di mana ia telah digunakan paling banyak, dan masih digunakan, adalah latihan profesional, seperti juruterbang pesawat atau pekerja loji tenaga nuklir. Di sini, realiti maya amat bermanfaat, kerana ia mengurangkan kos latihan dan juga menjamin keselamatan pekerja semasa latihan..

Satu lagi bidang yang semakin banyak digunakan ialah dalam latihan doktor, terutamanya pakar bedah, untuk mengelakkan daripada menggunakan mayat seperti biasa. Pada masa akan datang saya percaya bahawa semua universiti mempunyai latihan dengan realiti maya.

Realiti maya sangat berguna untuk merawat beberapa gangguan psikologi yang disebabkan sebahagiannya oleh kurangnya kawalan pesakit terhadap beberapa pembolehubah, seperti gangguan kecemasan atau fobia. Sejak itu, terima kasih kepada realiti maya, mereka akan dapat melatih dan secara beransur-ansur mengurangkan kawalan mereka terhadap alam sekitar, mengetahui bahawa mereka berada dalam konteks yang selamat.

Dalam penyelidikan, ia juga boleh menjadi sangat berguna, kerana ia memberikan kemungkinan untuk mengawal semua pembolehubah persekitaran, yang menjadikan eksperimen ini dapat direplikasi. Ia juga membolehkan mengubah suai pembolehubah yang tidak boleh diubah suai di dunia nyata atau yang akan banyak mengubah suai, seperti kedudukan objek besar di dalam bilik.

Penggunaan realiti maya dalam industri permainan video mungkin salah satu yang paling popular dan paling berterusan terima kasih kepada minat yang semakin meningkat rakyat.

Anda boleh mengatakan bahawa semuanya bermula dengan konsol Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Jepun), yang membolehkan anda berinteraksi dengan permainan yang melakukan pergerakan yang sama seolah-olah anda berada dalam keadaan sebenar, misalnya, gerakkan lengan anda seolah-olah anda sedang bermain tenis.

Kemudian peranti lain muncul, Kinect, Microsoft (Microsoft Corp, Redmond, Washington) yang membolehkan anda menguruskan permainan dengan badan anda sendiri, tanpa memerlukan mana-mana peranti lain.

Tetapi pengenalan realiti maya dalam permainan video bukan hanya masalah syarikat besar, beberapa peranti terbaik telah dicipta oleh syarikat-syarikat kecil dan dibiayai oleh Kickstater, seperti kaca mata Oculus Rift atau sensor Razer Hydra..

Pembangunan permainan realiti maya tidak hanya digunakan untuk masa lapang, mereka juga boleh digunakan untuk merangsang atau memulihkan pesakit, suatu proses yang dalam psikologi disebut gamification.

Seterusnya, kami akan menerangkan beberapa contoh kegunaan realiti maya untuk memulihkan pesakit melalui pengaktifan.

1- Penilaian dan pemulihan keseimbangan

Secara tradisinya, kekurangan baki (sama ada oleh umur atau gangguan) telah dipulihkan menggunakan sistem yang terdiri daripada tiga pendulums.

Latihan yang dilakukan adalah sangat mudah, bola pada akhir pendulum dilemparkan perlahan ke arah pesakit, yang harus menghindari mereka dan kembali ke posisi aslinya. Penggunaan tiga pendulums menghalang pesakit daripada meramalkan di mana bola berikutnya akan datang.

Sistem ini mempunyai siri batasan, pertama, ia mesti menyesuaikan diri dengan ciri-ciri morfologi pesakit (ketinggian dan lebar) dan, kedua, adalah perlu untuk mengawal kelajuan dengan mana bola akan dilancarkan, aspek ini bergantung pada berapa cepat pesakit mengelak bola.

Pelarasan ini mesti dibuat secara manual, yang boleh membosankan dan tidak tepat.

Lain-lain hadnya adalah kos tinggi jentera dan ruang yang mencukupi untuk dapat dipasang, di mana majoriti doktor atau ahli terapi tidak mempunyai.

Penciptaan perwakilan maya mesin ini dapat menyelesaikan semua masalah yang disebutkan. Menggunakan realiti maya anda boleh menyesuaikan saiz dan kelajuan bola secara automatik, ia juga tidak memerlukan ruang yang besar untuk dipasang.

Dalam kajian yang dijalankan oleh Biedeau et al. (2003) didapati tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara skor peserta dalam ujian keseimbangan tradisional dan ujian realiti maya.

Walaupun diperhatikan bahawa pergerakan peserta tidak sama dalam kedua-dua keadaan, mereka digunakan untuk menjadi lebih perlahan dalam realiti maya, mungkin disebabkan oleh kelewatan program realitas maya.

Batasan utama yang ditemui ialah peserta tidak menerima apa-apa maklum balas dalam program realiti maya jika bola telah menyentuh mereka atau tidak, tetapi masalah ini dapat diselesaikan hanya dengan menambah sejenis penggera atau isyarat bunyi setiap kali ini berlaku.

Jadi boleh disimpulkan bahawa penggunaan realiti maya untuk penilaian dan rawatan pesakit dengan masalah keseimbangan adalah berguna dan boleh dipercayai.

2- Pemulihan strok

Pemulihan selepas mengalami strok dijalankan sementara orang itu dimasukkan ke hospital. Apabila dia dibebaskan, pemulihan ini tidak diteruskan, walaupun pesakit biasanya dinasihatkan untuk melakukan beberapa latihan dalam program GRASP..

GRASP (Meningkatkan program tambahan lengan berulang) adalah program yang merangkumi latihan fizikal untuk meningkatkan lengan dan mobiliti tangan selepas mengalami stroke.

Dalam kajian yang dijalankan oleh Dahlia Kairy et al. (2016) penambahbaikan dua kumpulan peserta telah dibandingkan, satu menerima terapi tradisional, pemulihan di hospital dan GRASP di rumah, dan satu lagi dengan realiti maya dan telerehabilitasi, pemulihan di hospital dan program realiti maya di rumah yang dipantau oleh ahli terapi.

Para penulis menyimpulkan bahawa realiti maya dan telerehabilitation telah lebih berguna daripada pemulihan tradisional, kerana mereka meningkatkan pematuhan kepada terapi pesakit, kerana dua sebab utama. Yang pertama ialah mereka dipantau oleh ahli terapi dan yang kedua ialah pesakit mendapati ia lucu kerana mereka melihatnya sebagai permainan.

3- Pemulihan sklerosis berbilang

Sklerosis berbilang tidak menyembuhkan pada masa kini, tetapi terdapat beberapa terapi yang digunakan untuk meningkatkan fungsi, motor dan kognitif, pesakit dan dengan itu dapat menghentikan serangan masa depan.

Terapi ini termasuk ubat-ubatan dan latihan fizikal dan neuropsikologi. Kajian yang dilakukan setakat ini menunjukkan terdapat beberapa gejala yang bertambah baik dengan terapi, tetapi tidak ada hasil yang positif dari segi memperlambat perkembangan penyakit ini (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Terapi-terapi ini membentangkan dua batasan penting, yang pertama ialah latihan motor mesti dilakukan dengan pembantu dan banyak pengulangan diperlukan, sehingga kadang-kadang tidak mungkin untuk melaksanakannya (karena tidak ada pembantu) dan pasien tidak bermotivasi. pematuhan terhadap rawatannya agak rendah.

Kedua, latihan kognitif mesti dilakukan di pusat tertentu, di bawah pengawasan langsung ahli terapi, yang dapat memberikan kos temporal dan moneter yang tinggi untuk pesakit (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Kajian yang dilakukan terhadap kajian yang dilakukan sehingga saat ini penggunaan realiti maya dianalisis dalam pemulihan pesakit dengan multiple sclerosis mendapati hasil yang cukup positif (Massetti, dan lain-lain, 2016).

Mengenai fungsi motor, didapati bahawa campur tangan di mana realiti maya digunakan meningkatkan pergerakan dan kawalan senjata, keseimbangan dan keupayaan untuk berjalan.

Terdapat juga penambahbaikan dalam pemprosesan maklumat deria dan dalam penyepaduan maklumat, yang seterusnya meningkatkan mekanisme jangkaan dan tindak balas postural.

Para penulis menyimpulkan bahawa terapi yang merangkumi program realiti maya memberi motivasi kepada para peserta lebih dan lebih berkesan daripada terapi tradisional yang digunakan untuk orang yang mempunyai multiple sclerosis, walaupun mereka menganggap bahawa lebih banyak kajian diperlukan dengan lebih baik program realiti maya yang kita ada.

Rujukan

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Penjaga gol bola baling sebenar. pembuang hadball maya. Kehadiran, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Program Tambahan Lengan Berulang Berulang. Diperoleh pada 7 Jun 2016, dari The University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Memaksimumkan pemulihan anggota atas post-stroke menggunakan sistem realiti maya interaktif telerehabilitasi di rumah pesakit: protokol kajian terhadap percubaan klinikal rawak. Ujian Klinikal Kontemporari, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Pemulihan maya untuk pelbagai sklerosis menggunakan sistem berasaskan kinect: percubaan terkawal secara rawak. JMIR Serius Permainan, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Realiti maya dalam pelbagai sclerosis - Kajian sistematik. Multiple Sclerosis dan Gangguan Berkaitan, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Kelebihan dan batasan realiti maya untuk penilaian keseimbangan dan pemulihan. Neurofisiologi Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315-326. 
  7. Akademi Diraja Sepanyol. (s.f.). Realiti maya. Diperoleh pada 7 Jun 2016, dari RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Platform E-Komunikasi dan E-Learning. Dalam J. D. Wright, Ensiklopedia Antarabangsa Sains Sosial & Tingkahlaku (ms 895-902). Amsterdam: Elsevier.