Ciri Perisian Pendidikan, Jenis, Kelebihan, Kelemahan



The perisian pendidikan atau pengajaran adalah sejenis program yang dirancang khusus untuk digunakan oleh guru dan pelajar untuk menyokong proses pengajaran. Perisian ini direka untuk tujuan tunggal memudahkan pengajaran dan pembelajaran.

Atas sebab ini, walaupun jenis perisian lain juga boleh digunakan untuk tujuan pengajaran, ia hanya akan dianggap sebagai perisian pendidikan jika ini adalah objektif yang jelas. Program pendidikan pertama muncul pada tahun 60an dan 70an abad ke-20, dengan sistem PLATO dan TICCIT menjadi yang paling penting.

Memandangkan teknologi komputer telah berkembang secara umum, begitu pula teknologi yang digunakan untuk perisian pendidikan. Sebagai contoh, biasanya program-program ini hari ini mempunyai komponen dengan akses Internet.

Perisian ini mesti merangkumi aktiviti yang penting bagi pelajar dan mengakibatkan pemerolehan pengetahuan, kemahiran atau kecekapan yang ditentukan oleh guru.

Atas sebab ini, adalah penting bahawa guru memilih dengan teliti jenis perisian yang paling sesuai dengan objektif pendidikan mereka.

Indeks

  • 1 Ciri utama perisian pendidikan
  • 2 Jenis perisian pendidikan
    • 2.1 Jenis latihan dan amalan
    • 2.2 Jenis tutorial
    • 2.3 Jenis permainan
    • 2.4 Jenis penyelesaian masalah
  • 3 Kekurangan
  • 4 Rujukan

Ciri utama perisian pendidikan

Sebagaimana dinyatakan di atas, perisian pendidikan adalah program yang dibuat khusus untuk menyokong tahap pendidikan yang berbeza.

Terdapat ciri-ciri tertentu bahawa perisian pendidikan sepatutnya digunakan oleh para pelajar, walaupun ini bergantung pada karakteristik pelajar (umur, kursus, antara lain). Ciri-ciri utama adalah seperti berikut:

- Mereka boleh bekerja di mana-mana bidang pendidikan.

- Mereka menggunakan alat interaktif.

- Mereka serba boleh, kerana mereka mesti menyesuaikan diri dengan ciri-ciri pengguna yang berbeza.

- Ia mesti mudah digunakan. Perkara yang paling penting ialah pelajar dapat menggunakannya dengan mudah (sekiranya ia digunakan tanpa pengawasan guru). Iaitu, untuk memahami dengan cepat cara memasangnya, bagaimana untuk menyimpannya dan bagaimana untuk menjalankannya tanpa bantuan lanjut.

- Bergantung pada jenis perisian, proses pengajaran mungkin lebih dirujuk atau lebih konstruktivis. Pelajar boleh mengambil proses yang lebih berpusat di mana jawapan diberikan, atau proses di mana program tidak menawarkan jawapan tetapi bertujuan untuk menjadi pelajar yang menganalisis dan mencapai kesimpulannya sendiri.

Jenis perisian pendidikan

Ia dibahagikan kepada beberapa jenis bergantung kepada jenis fungsi pendidikan yang memenuhi.

Jenis latihan dan amalan

Ia juga dikenali sebagai perisian senaman, kerana ia membolehkan pelajar untuk bekerja pada masalah atau menjawab soalan dan mendapatkan maklum balas mengenai kebenaran atau tidak jawapan mereka. Contoh jenis perisian ini adalah ujian amalan.

Jenis perisian ini direka untuk pelajar untuk mempraktikkan pembelajaran mereka mengenai fakta, proses atau prosedur yang telah mereka kaji sebelum ini, sebagai penguat. 

Biasanya maklum balas ditunjukkan melalui mesej seperti "Baik!" Atau "Tidak, cuba lagi".

Jenis Tutorial

Jenis perisian ini bertindak sebagai guru, dalam erti kata ia menyediakan semua maklumat dan aktiviti yang diperlukan untuk pelajar menguasai subjek; contohnya, maklumat pengenalan, contoh, penjelasan, amalan dan maklum balas.

Tutorial-tutorial ini direka untuk mengajar langkah-langkah kandungan baru secara bertahap melalui urutan keseluruhan pengajaran, sama dengan apa yang guru akan lakukan di kelas dan seterusnya membolehkan pelajar bekerja secara autonomi.

Objektifnya ialah pelajar dapat mempelajari keseluruhan subjek tanpa harus menggunakan bahan sokongan atau bahan tambahan lain.

Jenis simulasi

Ia juga dikenali sebagai simulasi dan bertujuan untuk model sistem sebenar atau khayalan untuk menunjukkan fungsi pelajar. Oleh itu, simulasi tidak digunakan untuk memperkenalkan kandungan baru tetapi untuk mengamalkan dan menggunakan kandungan yang telah dilihat dalam persekitaran yang lebih nyata.

Satu contoh perisian jenis ini adalah program yang berfungsi membedah katak dan dengan itu mempelajari maklumat yang sama tanpa perlu memanipulasi haiwan secara langsung.

Simulasi boleh mengajar sesuatu atau mengajar cara melakukan sesuatu. Ini membolehkan pelajar mengalami peristiwa-peristiwa yang disebabkan oleh sebab-sebab yang berbeza boleh menjadi berbahaya, mahal atau sukar untuk diakses.. 

Taip permainan

Jenis perisian ini juga dikenali sebagai permainan pengajaran dan bertujuan untuk meningkatkan motivasi perantis dengan menambah peraturan dan ganjaran kepada latihan atau simulasi.

Permainan ini dicirikan dengan mempunyai peraturan, nilai hiburan dan daya saing yang besar, dengan tujuan menggabungkan keseronokan dengan pembelajaran.

Atas sebab ini biasa bagi profesor untuk menggunakannya sebagai aktiviti di antara penjelasan mereka, untuk mengekalkan perhatian dan motivasi pelajar sambil menguatkan kandungan.

Jenis penyelesaian masalah

Jenis perisian ini direka bentuk khusus untuk meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah. Ini boleh dilakukan melalui peningkatan kemahiran keseluruhan atau melalui penyelesaian masalah kandungan tertentu.

Program ini harus memberikan peluang untuk menyelesaikan masalah (melalui matlamat), menawarkan urutan aktiviti atau operasi (melalui proses) dan menyediakan cara untuk melaksanakan operasi kognitif untuk mencapai penyelesaian.

Dengan cara ini, pelajar mempunyai peluang untuk mencipta hipotesis dan menguji mereka untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi.

Kelebihan

- menjalankan perisian dan amalan adalah sesuatu yang positif yang memberikan maklum balas pelajar segera dan mendorong pelajar untuk melakukan senaman yang peranan yang boleh menjadi lebih membosankan, sebagai contoh, matematik, bahasa, dan lain-lain. 

- Tutorial ini meningkatkan motivasi pelajar dan memberikan maklum balas serta-merta, sebagai tambahan kepada pelajar yang boleh mengikut tahap mereka sendiri

- Simulasi ini sangat berfaedah bagi subjek saintifik, kerana ia membolehkan untuk melihat dengan cepat proses-proses yang biasanya tidak dapat dipatuhi, di samping memudahkan penyempurnaan eksperimen dan tugas yang dapat menimbulkan beberapa bahaya.

- Permainan pengajaran mempunyai nilai yang tinggi dalam memotivasi pelajar.

- Perisian penyelesaian masalah memberikan peluang untuk melaksanakan kemahiran ini dengan cara yang terkawal.

Kelemahan

- Ia adalah sejenis perisian yang boleh disalahgunakan oleh guru dan digunakan untuk topik yang tidak sesuai untuk diulang dalam jenis latihan ini.

- Kelemahan tutorial ialah mereka tidak membenarkan pelajar membina pengetahuan mereka sendiri, tetapi sebaliknya mereka diberi unit yang telah diprogramkan.

- Bagi permainan pengajaran, mereka sering boleh menolak motivasi intrinsik daripada tugas belajar sendiri dan memberi tumpuan terlalu banyak perhatian kepada memenangi permainan daripada pembelajaran..

- Berkenaan dengan program penyelesaian masalah, tidak jelas sejauh mana pengambilan kemahiran ini melalui perisian akan dipindahkan ke hari-hari pelajar.

Rujukan

  1. Bocconi, S. dan Ott, M. (2014). Merapatkan Konsep Perisian Pendidikan dan Teknologi Pembantu. Di M. Khosrow-Pour (Ed.), Penggunaan dan Reka Bentuk Teknologi Pendidikan untuk Peluang Pembelajaran yang Lebih Baik. Persatuan Pengurusan Sumber Maklumat
  2. Cennamo, K., Ross, J. dan Ertmer, P.A, (2013). Integrasi Teknologi untuk Kegunaan Bilik Kelas Bermakna: Pendekatan Berasaskan Piawaian. Wadsworth Publishing.
  3. Doering, A. dan Veletsianos, G. (2009) Pengajaran dengan Perisian Pengajaran. Dalam M.D. Roblyer dan A. Doerings (Eds.), Mengintegrasikan Teknologi Pendidikan ke dalam Pengajaran (73-108). New Jersey: Pendidikan Pearson.
  4. Pjanic, K. dan Hamzabegovic, J. (2016). Adakah Guru Masa Depan Secara Sihat Dilatih untuk Membezakan Baik dari Perisian Pendidikan Buruk? Amalan dan Teori Sistem Pendidikan, 11 (1), p.p. 36-44.
  5. Ramazan, Y. dan Kılıç-Çakmak, E. (2012). Ejen antara pendidikan sebagai model sosial untuk mempengaruhi pencapaian pelajar, sikap dan pengekalan pembelajaran. Komputer & Pendidikan, 59 (2), p.p. 828-838.