10 Permainan dan Kegiatan Kreativiti untuk Kanak-kanak dan Orang Dewasa



Permainan dan aktiviti untuk mengerjakan kreativiti yang akan saya jelaskan kepada anda akan dapat menggalakkan penciptaan idea dalam kumpulan dan meningkatkan kapasiti inovasi, sesuatu yang lebih penting pada masa kini.

Kreativiti adalah alat asas untuk banyak aktiviti kehidupan seharian. Menurut J. L. Moreno, pencipta psikodrama, adalah kemampuan untuk menyelesaikan situasi yang diketahui dengan cara yang baru, dan untuk menyelesaikan situasi baru dengan cara yang sesuai.

Dari sudut pandangan ini, kreativiti tidak secara langsung membayangkan mewujudkan sesuatu yang baru, lebih kurang inovatif atau berubah paradigma. Itu hanya salah satu aspek kreativiti. Menjadi kreatif, dari penglihatan Moreno, adalah lebih pendirian terhadap kehidupan. Posisi yang juga bawaan, tetapi hilang semasa kita berkembang.

Itulah sebabnya kreatif menjadi masalah bagi ramai orang dewasa. Persatuan mengenakan satu set norma dan prasangka yang, salah faham, memimpin orang untuk mengingkari spontan dan kreativiti mereka. Tetapi, nasib baik, ada cara untuk menyambung semula dengan kreativiti yang kita semua bawa masuk.

Objektifnya adalah untuk tidak pergi ke jalan untuk membuat penemuan baru pada abad ke-21, tetapi untuk mengetahui bagaimana untuk memberikan jawapan yang lebih adaptif kepada situasi sehari-hari. Teknik, dinamik dan permainan kumpulan sering sangat berguna untuk mempelajari kreativiti dengan cara yang menyenangkan dan bermakna.

Dalam artikel berikut, satu siri permainan dan dinamik kumpulan akan dibentangkan, yang dapat mempromosikan peningkatan yang besar dalam perkembangan kreatif masing-masing. Idea ini adalah untuk mengambil dari mereka apa yang mereka layani dan mengubah selebihnya mengikut keperluan mereka sendiri. Maksudnya, gunakanlah alat ini dengan kreativiti yang anda cari.

Aktiviti-aktiviti ini adalah variasi beberapa cadangan dalam buku ini Atmosfer kreatif 2: memecahkan kunci mental, oleh Julián Betancourt, disunting oleh Manual Moderno. Jika anda ingin menguasai seni kreativiti, sangat disarankan untuk membeli dan membaca buku lengkap ini, dengan hampir 250 teknik dan permainan kumpulan.

Permainan 1: tidak masuk akal yang boleh dipasarkan

Diilhamkan oleh permainan "absurdities realisable"

Ia terdiri daripada menawarkan pensel dan halaman kosong kepada setiap peserta dan meminta mereka menulis di dalamnya gagasan paling tidak masuk akal dan tidak bermakna yang boleh berlaku kepada mereka. Seolah-olah dari satu detik ke yang lain mereka telah diserang oleh kegilaan yang parah. Mereka harus dijemput untuk menulis tanpa merasionalkan idea, atau mencela atau menilai mereka. Hanya terbawa-bawa.

Apabila semua orang telah menulis idea mereka, lembaran tersebut diedarkan secara rawak ke seluruh kumpulan. Semua orang ditinggalkan dengan idea lain di tangannya dan kini mempunyai untuk menulis di belakang helaian, satu atau lebih hujah untuk mempertahankan idea bahawa idea yang paling masuk akal di dunia dan menjualnya sebagai olah ia adalah suatu produk yang hebat.

Apabila semua orang telah menyelesaikan bahagian kedua aktiviti, sumbangan setiap orang dibaca dan digunakan untuk membincangkan dan memikirkan hasilnya. Ini adalah satu aktiviti yang hebat untuk diperhatikan dengan cara yang ketara yang membenarkan kemustahilan dalam ciptaan atau kerja kolektif, boleh membawa banyak manfaat dan idea yang baik.

Permainan 2: Doa tak terhingga

Diilhamkan oleh permainan "peluang yang luar biasa"

Ini adalah mengenai mewujudkan doa bersama secara kolektif, yang mana setiap peserta akan menambah unsur seterusnya, sehingga ia menjadi tidak dapat dikenali mengenai titik permulaannya. Peserta boleh diminta memberikan beberapa idea tentang ayat awal dan yang paling mereka suka digunakan dipilih dengan mengundi..

Anggapkan ungkapan yang dipilih adalah "Kuda negara berjalan dan merumput sepanjang hari". Kemudian, setiap giliran, setiap orang boleh menambah, sama ada kata sifat, kata keterangan atau memperkayakan subjek, kata kerja atau predikat. Berikut adalah contoh bagaimana ia boleh (dalam kurungan nombor yang merujuk kepada sumbangan setiap peserta yang sepatutnya).

kuda elektronik biru (4) (2), bernama Jerry (1) McDarwin (7), lombong (3) dalam Baghdad (6), Australia (9), berjalan sportsbook (5) Lumba kuda (11) dan mendapat banyak (8) pasta Neapolitan (10), yang dimakan (12) sepanjang hari kemerdekaan (13), filem Will Smith (14).

Setiap peserta menambah sumbangan mereka dalam barisan baru, supaya pada akhirnya anda dapat membaca bagaimana ayat itu berkembang. Selain bersenang-senang dan menuntut dalam istilah kreatif, ini adalah permainan yang membantu untuk menghargai usaha dan sumbangan setiap orang untuk kerja kolektif. Pada akhirnya, anda boleh bercakap tentang aspek-aspek tersebut.

Permainan 3: "Saya suka kerana" dalam rantaian

Diilhamkan oleh permainan "mencari objek dan metafora"

Menulis metafora membantu membuat pemikiran lebih fleksibel. Tetapi tidak mudah untuk menulisnya. Teknik "Saya suka kerana" memudahkan kerja ini. Ia terdiri daripada seseorang yang menentukan dirinya dengan melengkapkan frasa "Saya seperti ______ kerana ______". Saya boleh memilih haiwan, objek atau konsep abstrak dan kemudian jelaskan mengapa ia seperti itu.

Satu contoh boleh jadi "Saya seperti monyet kerana saya melompat dari satu idea ke yang lain". Inilah yang akan dilakukan oleh setiap peserta dalam fasa pertama. Kemudian saya perlu mencari metafora untuk objek pertama, haiwan atau konsep. Dalam kes contoh, peserta kini perlu melengkapkan ungkapan "Monyet itu seperti ______ kerana ______".

Seterusnya, anda harus mencari metafora untuk perkataan ketiga yang terlibat, dan kemudian untuk keempat atau kelima, sebagai rantaian. Anda boleh ditawarkan kira-kira 5 atau 7 minit untuk membuat sebanyak mungkin elemen "Saya seperti yang saya boleh". Dan kemudian anda akan diminta untuk mencuba menggabungkan semua metafora tersebut menjadi satu definisi sendiri.

Permainan ini adalah penggerak cemerlang pemikiran sisi, sangat diperlukan untuk mencari penyelesaian pada masa-masa di mana seolah-olah tidak ada. Tetapi ia juga mempunyai nilai tambah yang sangat kondusif sebagai teknik pengetahuan diri.

Permainan 4: Menyusun semula dunia

Diilhamkan oleh permainan "mari kita ubah dunia"

Dalam permainan ini idea itu adalah untuk mendorong peserta untuk mencari penyelesaian alternatif untuk objek sehari-hari yang kelihatan tidak dapat digantikan. Mereka akan diberitahu bahawa mereka adalah pencipta dan mereka mesti membuat pengganti objek, bahawa di dunia khayalan di mana mereka tinggal tiada siapa yang dicipta atau dicipta.

Senarai objek yang akan diganti boleh termasuk barang-barang seperti: tandas, ais krim, cermin mata hitam, wang, trotoar, bola lampu, pintu, tapal kuda, berus, pencarian web, bateri, dll. Mereka harus digalakkan untuk tidak menyensor idea mereka, namun tidak masuk akal. Setiap peserta akan mengembangkan ciptaan mereka secara berasingan dan kemudian menggabungkan mereka dalam satu kumpulan.

Ini adalah aktiviti yang ideal untuk digunakan sebelum sesi kerja di mana mereka mesti memberi kehidupan kepada idea-idea yang nampaknya mustahil untuk dihuraikan, atau apabila kumpulan kerja disekat. Selepas aktiviti ini, anda boleh memikirkan tindakan kreatif dan menjemput untuk mencari penyelesaian kepada masalah sebenar kumpulan itu.

Permainan 5: Menulis semula dongeng dongeng

Diilhamkan oleh permainan "perubahan fabel"

Idea di sebalik permainan ini adalah mudah. Para peserta dijemput untuk menyertai kumpulan 3 hingga 5 orang, memilih kisah dongeng dan menulis versi yang berbeza. Mereka diberi masa yang terhad kira-kira 10 hingga 15 minit dan pada akhirnya mereka boleh diminta mewakilinya dalam permainan kecil.

Satu varian akan ditempatkan di dalam mangkuk beberapa kertas yang dilipat, masing-masing dengan nama kisah dongeng, dan dalam mangkuk lain beberapa syarat tentang bagaimana mereka harus menulis semula. Contoh-contoh keadaan menulis semula adalah: "menuliskannya sebagai cerita detektif", "memasukkan babon cinta" atau "mempromosikan nilai anti".

Versi pertama berguna dengan kumpulan yang menunjukkan kesediaan dan memandu untuk melakukan aktiviti. Yang kedua, bagi kumpulan yang lebih dihambat atau yang berada pada tahap yang lebih awal. Dalam mana-mana dua versi, matlamat aktiviti ini adalah untuk melihat bahawa walaupun perkara paling tradisional dapat diberikan giliran kreatif.

Permainan 6: Berita sinestetik

Diilhamkan oleh permainan "lagu"

Peserta akan diminta untuk menulis berita palsu, tetapi mereka mesti berbuat demikian mengikut garis panduan sintetik. Maksudnya, mereka mesti bermain untuk menggabungkan deria mereka dan membayangkan bagaimana mereka boleh menulis berita mereka. Satu contohnya adalah untuk menulis cerita yang rasanya seperti gusi raspberry.

idea synaesthetic lain untuk berita akan menjadi: "yang jelas merujuk biru", "yang ditulis dengan papan kekunci lava", "menyanyi seperti bulbul sembelit", "berpeluh dengan rasa takut apabila membaca berita yang akan datang", "yang ditulis di kedua sebelum pam letupan "," yang mempunyai rasa onomatopoeia sebagai seorang anak "," yang merasakan rumput Ahad ".

Orang yang tidak dikenali garis panduan sintetik, lebih baik. Dan, jika anda ingin membuat perubahan, anda boleh menawarkan surat khabar sebenar kepada mereka dan minta mereka memilih salah satu berita dan menulis semula mengikut corak yang diterima. Akhirnya, caruman dibaca dan pengalaman yang masing-masing mempunyai (jika dia berjaya mencampur deria dalam imaginasinya) diterokai..

Synesthesia adalah hadiah yang sangat sedikit orang, jadi objektif aktiviti ini bukan untuk melatih sinestesia atau apa-apa yang serupa. Idea ini adalah untuk membawa orang itu ke senario sensori yang sangat berbeza dari yang biasa dan membawanya keluar dari zon selesanya, kerana, setelah itu, inilah kreativiti.

Permainan 7: Mencipta permainan

Diilhamkan oleh permainan "berus gigi"

Peserta diberi corak permainan yang nyata, tetapi mereka diberikan dengan cara yang samar-samar, tidak tepat dan tidak lengkap. Ini, kerana objektif permainan adalah berdasarkan garis panduan ini, para peserta merancang seluruh permainan, termasuk peraturan dan unsur-unsur lain. Ideanya ialah garis panduan asal agak tidak masuk akal.

Sebagai contoh, peserta boleh dibahagikan kepada kumpulan 5, dan menunjukkan bahawa salah satu daripada mereka akan berus gigi, yang lain adalah pasta gigi, yang ketiga gigi, keempat lidah dan kerosakan gigi kelima. Tanpa memberitahu mereka apa-apa lagi, setiap pasukan akan bertemu selama 5 hingga 10 minit dan mereka bentuk peraturan permainan mereka sendiri.

Fasa seterusnya akan melibatkan setiap kumpulan yang menerangkan peraturan permainan mereka, yang mana kumpulan lain harus mengikutinya. Apabila semua kumpulan mempunyai peranan utama atau, apa yang sama, apabila semua aspek permainan telah dimainkan, seseorang boleh bercakap mengenai pengalaman dan memikirkannya.

Dalam semua kerja kreatif selalu terdapat beberapa orang yang memenuhi peranan pemimpin dan mengatur seluruh pasukan. Ini boleh membawa kepada bukan pemimpin yang mengambil kedudukan pasif dalam menghadapi kreativiti: mereka hanya kreatif apabila mereka meminta dan mengikut garis panduan yang mereka berikan. Permainan ini, membantu membalikkan peranan tersebut.

Permainan 8: Marathon jenaka

Diilhamkan oleh permainan "colmos"

Di sini peserta akan menyertai dalam kumpulan 3 atau 5 orang dan perlu mengisi senarai jenaka yang tidak lengkap. Ini jenaka untuk dilengkapkan tidak boleh diambil dari jenaka yang ada dan ideanya adalah bahawa mereka tidak begitu jelas. Jenaka boleh diambil dari model jenis jawapan pertanyaan, seperti "apakah jerami terakhir", "apa yang dia katakan" atau "toc-toc".

Beberapa contoh tertinggi ialah: ketinggian penghala, Dalmatian, Windows 10, Hitler, kawalan jauh, dan sebagainya. Contoh "apa yang dia katakan" adalah: apa yang dia katakan satu beg hadiah kepada yang lain, sebuah keranjang kertas untuk lampin, seekor anjing ke tulang, karnivor ke vegan, dll. Contoh "Toc-toc. Siapa? "Adakah: Santa, Olga, penggiling, saya tidak, siapa yang, dll..

Jenaka yang tidak lengkap dihantar pada lembaran dan diberikan kira-kira 10 minit untuk menyelesaikan seberapa banyak yang mungkin. Kemudian, setiap kumpulan menceritakan jenaka yang mencipta rehat. Untuk aktiviti ini menjadi lebih lucu, yang ideal adalah untuk bekerja jenaka untuk jenaka dan bukan kumpulan oleh kumpulan. Apabila anda menyelesaikan semua versi jenaka, anda akan lulus dengan yang lain.

Pengalaman kebanyakan orang ialah orang lain yang membuat jenaka, orang lain yang menulis kata-kata, frasa yang terkenal, buku-buku, filem ... Dengan kata lain: "Saya bukan pencipta". Aktiviti ini datang untuk memerangi idea itu. Semua orang boleh menjadi pencipta jika mereka mencadangkannya.

Permainan 9: Tabut angkasa luar angkasa Nuh

Diilhamkan oleh permainan "Let's complete the animals"

Peserta diberitahu bahawa mereka adalah Nuh planet yang berbeza dari Bumi, dan mereka harus mengisi sebuah bahtera dengan semua spesies haiwan tempat itu. Dikumpulkan dalam kumpulan kecil, pekerjaan anda adalah untuk merancang haiwan yang berbeza dari planet itu. Mereka dijemput untuk memecahkan semua skim yang mungkin dan membiarkan diri mereka ditanggung oleh yang tidak masuk akal.

Jika anda ingin memberikan bantuan atau inspirasi kepada kreativiti para peserta, anda boleh mencipta perihalan planet yang dipersoalkan. Keterangan mestilah skrip yang aneh, tidak masuk akal dan memecahkan untuk mencapai kesan yang sama dalam permainan dengan peserta. Mereka boleh dibenarkan untuk menarik haiwan jika ingin.

Pada akhirnya, setiap kumpulan menerangkan haiwan yang mereka buat, nama mereka, bagaimana mereka berperilaku, apa yang mereka makan, dan sebagainya, dan diandaikan bahawa haiwan dari semua peserta akan mengembara di atas bahtera. Tahap terakhir permainan boleh dibayangkan, melalui penyertaan bebas, apa yang 40 hari akan menjadi seperti dengan semua binatang bersama. Apa yang akan berlaku?

Aktiviti ini membantu orang itu untuk memisahkan dari pengalamannya tentang realiti sebagai asas untuk penciptaan, dan perhatikan bahawa apa saja berfungsi sebagai rangsangan untuk dicipta. Di samping itu, ia adalah satu aktiviti yang boleh melepaskan anak batin para peserta, nilai yang selalu dijemput untuk kreativiti.

Permainan 10: Pasangan Mimik

Diilhamkan oleh permainan "di manakah pasangan saya?"

Dalam mangkuk, kertas terlipat dengan nama haiwan (untuk versi mudah) atau objek (untuk yang lebih kompleks) akan diletakkan. Terdapat dua untuk setiap haiwan atau objek. Apabila semua orang mempunyai peranan mereka, mereka mesti mula mewakili haiwan atau objek mereka melalui meniru, sambil mencari pasangan yang mempunyai haiwan atau objek yang sama.

Idea ini adalah untuk meletakkan haiwan atau objek yang tidak begitu meniru, menjadikan sukar bagi pasangan untuk mengenali diri mereka sendiri. Apabila pasangan percaya bahawa mereka telah mengenali diri mereka, mereka harus duduk diam dan menunggu tanpa mengatakan haiwan atau objek mereka. Jika dalam proses mereka percaya bahawa satu lagi ahli kumpulan adalah rakan sejati mereka, mereka akan berhenti dan menyertai orang itu.

Apabila semua pasang telah terbentuk, masing-masing akan mendedahkan haiwan atau objeknya yang sebenar, untuk sekarang ia akan disahkan jika mereka telah bergabung dengan betul. Ini, selain melegakan minda, adalah ideal untuk memecahkan ais dan mencapai perpaduan kumpulan, apatah lagi ia adalah aktiviti yang menyeronokkan, dengan banyak ketawa terjamin.


Di sana anda memilikinya. Sepuluh dinamik dan permainan kumpulan yang sangat baik dan menyeronokkan, yang akan membantu menyambungkan semula kabel kreativiti, yang mana masyarakat akan memutuskan sesetengah titik tanpa orang yang perasan. Jemputannya adalah untuk mempraktikkannya dan meninggalkan maklum balas mengenai betapa bergunanya mereka menganggapnya.