11 Permainan Paradoks untuk Kanak-kanak dan Remaja



The permainan paradoks adalah orang-orang di mana ambivalensi antara kerjasama atau pembangkang dibentangkan.

Pada bila-bila masa pemain boleh memutuskan sama ada dia mahu bekerjasama atau mahu menentangnya. Ini bermakna orang yang sama boleh campur tangan sebagai rakan kongsi atau musuh dalam permainan yang sama..

Terdapat banyak permainan tradisional yang paradoks, tetapi juga boleh digunakan untuk sukan seperti berbasikal, atau bermain ski.

Para peserta permainan ini membuat satu siri kesepakatan dan pakatan, tetapi tidak semestinya dipenuhi sepanjang permainan, yang menimbulkan ketidakpercayaan kerana tidak diketahui sama ada perjanjian itu akan dipenuhi atau tidak.

Tidak seperti permainan tradisional, paradoks mencadangkan rangkaian interaksi motor untuk para peserta untuk bertindak antara satu sama lain dengan kehendak mereka.

Di samping memenuhi peranan sosial dan pendidikan yang penting, mereka adalah permainan yang digunakan untuk keseronokan, kerana mereka mempunyai dinamik yang mantap untuk bersenang-senang.

Terdapat beberapa klasifikasi permainan bergantung kepada logik permainan dan peraturan. Jika kita mencirikan mereka dengan keadaan motor, mereka boleh menjadi psikomotor atau sosiomotor. Dalam psikomotor prestasi permainan bergantung kepada pemain, oleh itu peraturan akan bertindak sendirian.

Sebaliknya, dalam sosiomotrices, peserta mesti berinteraksi antara satu sama lain. Dan kita juga dapat mengklasifikasikannya sebagai:

  • Koperasi atau komunikasi: di mana pakatan dibentuk.
  • Pembangkang atau kaunter komunikasi: di mana terdapat musuh
  • Opositive-cooperative: di mana terdapat dua pihak, salah satu sekutu dan salah satu saingan.

Contoh permainan paradoks

1- Berbasikal

Sukan ini yang terdiri daripada basikal, boleh dipertimbangkan dari sudut pandang paradoks. Sekiranya geganti terbentuk, atau walaupun pasukan, walaupun terdapat sisi yang jelas, hanya satu yang akan menyeberangi garisan penamat.

Oleh itu, walaupun terdapat pakatan yang boleh ditubuhkan sebelum ini, seorang peserta boleh mengubah fikirannya dan menentang pasukannya untuk menang

2- 1X2

Pemain menggunakan bola, manakala pemain menghitung dengan kuat: "satu", "X", "dua" mesti lulus bola.

Siapa pun sebaliknya memanggil "dua" mesti membuang objek kepada rakan lain: jika hit hits, jika sebaliknya pasangan itu mengambil bola tanpa menjatuhkannya akan kehilangan yang pertama. Sesiapa yang mendapat mata paling banyak akan menang.

3- Mendaki kuda

Seorang pemain memanjat kuda di atas pemain lain dan mereka perlu berlari cuba menangkap yang lain. Apabila mereka menangkap seseorang, mereka perlu menunggang kuda di atas pemain lain untuk meneruskan permainan

4- Isi lapangan

Permainan ini terdiri daripada membahagikan medan dalam bahagian yang sama, di setiap bahagian mesti ada bilangan bola yang sama.

Apabila peluit bertiup, pemain perlu cuba menyingkirkan jumlah bola terbesar dengan membuangnya ke dalam bidang lain. Apabila masa habis dan peluit bertiup lagi, pasukan yang mempunyai bola paling sedikit di medannya akan menang.

5- Noda

Permainan klasik mengejar adalah pemain yang "mengetuk" mengejar yang lain dan melewati "tempat" kepada pemain lain untuk menukar pertukaran kertas.

6- Tapaculo

Dalam sekelompok pemain, berhampiran dinding, adalah pemain lain tidak menyentuh keldai anda. Penghalang boleh digunakan sebagai pelindung. Memenangi yang terakhir kiri yang tidak menyentuh pantatnya

7- Burning (ball prisoner)

Dua pasukan dibentuk yang bertentangan satu sama lain dengan garis di atas tanah yang mereka tidak dapat menyeberang. Dengan bola mereka akan cuba "membakar" lawan.

Jika bola menyentuh lawan dan dia tidak dapat menangkapnya sebelum menyentuh tanah, ia akan dihapuskan. Jika, sebaliknya, lawan dapat menangkap bola dengan cepat, pelontar akan dihapuskan.

Pasukan yang kekal dengan pemain di mahkamah akan menang. Permainan ini adalah permainan kecemerlangan paradoxical, sejak pakatan pakatan dengan pasukan anda ditubuhkan.

Tetapi ketika para pemain pasukan lawan mula berkurang, pemain dapat menetapkan strategi di mana dia adalah pemenang terakhir, dan bukan timnya.

8- Raja

Dengan menandakan bulatan di atas tanah, semua pemain masuk ke dalam. Permainan ini terdiri daripada mengambil pemain keluar dari bulatan dengan menolak hanya dengan punggung dan keledai mereka.

Permainan ini memerlukan perjanjian awal untuk dapat dijalankan, jika tidak, permainan hampir mustahil untuk menang. Setelah sekutunya berjaya maju, pakatan harus dipecah sehingga beberapa pemain seperti raja

9 - Raja pasir

Ia adalah variasi permainan yang mengejar. Dalam kes ini, hanya terdapat satu bahagian tanah yang boleh dipertaruhkan yang akan dipersetujui sebelum ini, misalnya, jalur yang dicat di atas tanah. Sesiapa yang melangkah keluar dari kawasan yang terikat secara automatik akan kehilangan dan menyimpannya

10 - Tempat bersembunyi

Permainan klasik ini yang kita semua tahu, adalah seseorang yang bertanggungjawab untuk mengira sementara yang lain menyembunyikannya. Setelah akaun selesai, ia akan pergi mencari rakan kongsinya.

Sekiranya mereka tiba di "rumah" sebelum kaunter, mereka akan diselamatkan. Jika semua orang berjaya pulang ke rumah sebelum akauntan, dia akan kalah. Akauntan perlu mencari bilangan orang yang paling banyak dan pulang ke rumah sebelum mereka.

11 - Sapu tangan

Dalam permainan ini dua pasukan dibentuk pada jarak sekurang-kurangnya lima meter yang dipisahkan oleh garis imajiner.

Pemain lain akan diletakkan pada permulaan garisan khayalan memegang sapu tangan. Setiap pemain akan menerima nombor, sapu tangan akan mengatakan nombor dan mereka perlu berlari untuk mendapatkan sapu tangan sebelum yang lain.

Sekiranya pemain mengambil sapu tangan, tetapi lawan menangkapnya sebelum mencapai posisi permulaan, dia akan kalah.

Rujukan

  1. BURGUÉS, Pere Lavega. Permainan dan sukan popular tradisional. Inde, 2000.
  2. OMEÑACA, Raúl; RUIZ, Jesús Vicente. Permainan koperasi: alternatif dalam amalan suka bermain dalam Pendidikan Jasmani. Explore, Play, Cooperate: Dasar Teoritis dan Unit Didactic untuk Pendidikan Jasmani Sekolah Ditangani dari Aktiviti, Permainan dan Kaedah Kerjasama, 2001, vol. 19.
  3. MORENO, A.; MORATÓ, E. Pengajaran untuk memahami rangkaian komunikasi yang berbeza yang ada dalam permainan motor: permainan paradoks. Campos, S. Llana dan R. Aranda (Coords.). Sumbangan baru dalam kajian aktiviti fizikal dan sukan, 2001, ms. 581-587.
  4. DEVÍS, J.; PEIRÓ, C. Pemulaan dalam permainan sukan: pengajaran untuk kefahaman. Pembelajaran motor: Elemen untuk teori pengajaran kemahiran motor, 2007, ms. 105-129.
  5. PÉREZ SAMANIEGO, Victor. Pemahaman paradoks. Permainan rangkaian ambivalen sebagai cadangan untuk pendidikan sukan. Tandem: Didactics of Physical Education, 2004, vol. 4, tidak 15, hlm. 83-95.
  6. PARLEBAS, Pierre. Saya KESIHATAN DAN RELASI SELESAI DALAM PERKHIDMATAN TRADISIONAL. GAMBARAN TRADISIONAL DAN KESIHATAN SOSIAL, 2009, ms. 84.
  7. Ensiklopedia Contoh (2017). "10 Contoh Permainan Paradoks". Diperolehi daripada: ejemplos.co.
  8. GUILLEMARD, G. et al. (1988) Empat penjuru permainan. Agonos: Lleida; (1988) versi Perancis asal: Aux 4 coins des jeux. Ed. Du Scarabée.
  9. SACO PARRAS, M (2001) Permainan Popular dan Tradisional. Junta de Extremadura.