13 Kelebihan dan Kelemahan Menggunakan Video Games
The Permainan video mempunyai kelebihan dan kekurangan; Sisi positif ialah mereka dapat mengajar pengetahuan dan meningkatkan keupayaan fizikal dan mental. Kelemahannya ialah mereka boleh menjadi agresif dan menyebabkan anda menghabiskan terlalu banyak masa dengan mereka. Dalam artikel ini kami menerangkan semua kebaikan dan keburukan.
Pada masa kini sukar untuk mencari rumah yang tidak mempunyai konsol atau komputer lain. Kedua-dua orang dewasa dan remaja menghabiskan beberapa jam sehari bermain, sama ada melalui media yang disebutkan di atas atau oleh peranti lain seperti telefon bimbit atau tablet.
Beberapa orang telah berhenti untuk memikirkan sama ada segala-galanya yang mengelilingi penggunaan permainan video membawa kelebihan kepada mereka yang menggunakannya, atau jika sebaliknya ia hanya dicirikan oleh kelemahannya.
Apa itu permainan video?
Adalah sukar untuk mencari definisi umum tentang apa permainan video, setiap pengarang yang telah menyifatkannya memberi tumpuan atau menunjukkan beberapa ciri-cirinya.
Menurut Wikipedia, kita boleh menentukan permainan video sebagai:
"Permainan elektronik di mana satu atau lebih orang berinteraksi, melalui perintah, dengan peranti yang dilengkapi dengan imej video. Peranti elektronik ini, dikenali secara umum sebagai platform, boleh menjadi komputer, mesin arcade, konsol atau peranti mudah alih seperti telefon bimbit. Videogames adalah, hari ini, salah satu industri utama seni dan hiburan ".
Kelebihan dan Kelemahan dalam pemain
Di sini kami menyenaraikan 8 kelebihan dan 5 kelemahan permainan video.
Kelebihan
Antara kebaikan untuk orang yang menggunakannya, kita dapati:
1- Latihan dan peningkatan kebolehan fizikal dan mental
Telah terbukti dalam beberapa kajian bahawa jika anda bermain permainan setiap hari, kami dapat meningkatkan perhatian visual kami, lebih efisien dalam mengubah tugas, lebih cepat dalam tugas-tugas di mana kami harus melakukan pencarian visual atau membezakan objek untuk mereka bentuk / warna.
Di samping faedah lain, ia menyumbang dengan lebih berkesan dalam mengejar pelbagai objektif (Green and Bavelier, 2003).
Penyelidik lain telah menjalankan kajian-kajian latihan yang mengesahkan bahawa amalan permainan video juga meningkatkan prestasi tugas yang dibahagikan dan putaran mental (De lisi dan Wolford, 2003 yang disebutkan dalam Salguero, 2009).
2- Ia mempunyai utiliti terapeutik
Permainan video boleh digunakan pada orang yang mempunyai masalah fizikal dan mental. Sebagai contoh pada orang yang mempunyai masalah pergerakan di tangan, atau yang merasa sukar untuk dikaitkan; seperti kes orang autis.
Ia juga telah digunakan sebagai pemulihan kepada orang-orang yang mempunyai masalah perhatian, antara lain.
3- Gunakan sebagai medium pengajaran
Permainan video boleh menjadi alat pembelajaran untuk orang yang menggunakannya kerana ia adalah konteks yang berbeza dan lebih ludik. Oleh itu, mereka adalah cara motivasi yang baik untuk kanak-kanak dan orang muda, serta untuk kanak-kanak yang mengalami kesukaran belajar atau yang berisiko.
Terima kasih kepada cara ini, pelajar boleh bermotivasi untuk belajar dengan membuat perasaan bersenang-senang (Salguero, 2009).
4- Meningkatkan nilai positif
Permainan konsol dan komputer juga mempromosikan nilai-nilai seperti perpaduan, persahabatan, perpaduan dan rasa kepunyaan kumpulan. Adalah penting agar ibu bapa memanfaatkan manfaat seperti ini untuk memperbaiki hubungan keluarga (Reyes-Hernández dan lain-lain 2012, di Reyes-Hernandez, 2014).
5- Gunakan sebagai hiburan dan hiburan
Kita perlu mengalih perhatian diri kita sendiri agar tidak berasa tertekan di zaman kita atau hanya untuk melawan kebosanan setiap hari. Atas sebab ini, permainan video adalah cara hiburan yang hebat kerana banyak realiti yang mereka tunjukkan (González, 2010 di Reyes-Hernández dan lain-lain, 2014).
6- Membangunkan empati
Oleh kerana terdapat banyak permainan kumpulan, pemain perlu membuat keputusan dan tahu bahawa ini boleh mempunyai akibat, baik positif dan negatif, kepada pemain lain dalam permainan. Oleh itu, ia adalah satu cara yang memudahkan perkembangan empati (Levine, 2009 Reyes-Hernandez dan lain-lain, 2014).
7- Menambah rasa kecekapan dan harga diri
Penggunaan permainan video juga mewujudkan perasaan harga diri dan persaingan dalam permainan pemain setelah permainan. Oleh kerana semasa anda mengatasi cabaran dan tahap yang berbeza, anda merasa lebih baik dengan diri sendiri dan dapat menghadapi tujuan berikut.
8- Menggalakkan kerja pasukan
Dalam permainan pasukan, pemain juga akan membangunkan kemahiran kerja kumpulan kerana, kadang-kadang, mereka harus bersatu untuk mengatasi beberapa cabaran.
Di samping itu, ia juga membolehkan mereka mengembangkan kemahiran lain seperti berfikir dengan cepat untuk bertindak dengan memuaskan sebelum masalah yang berlaku atau bahkan bekerja di bawah tekanan untuk mengelakkan kehilangan permainan.
Kelemahan penggunaan permainan video
Sebagai tambahan kepada kelebihan yang disebutkan di atas, kami juga mendapati kemungkinan kelemahan dan kesan negatif dalam orang yang menggunakannya:
9 - Mereka boleh membuat ketagihan
Adalah biasa untuk mendengar bahawa ada orang yang ketagih dengan permainan video, namun dan walaupun kajian yang telah dilakukan tentangnya, hingga hari ini anda tidak dapat membuktikan bahawa bermain dengan permainan video dapat membuat ketagihan.
Salguero (2009) bercakap tentang sesetengah orang pada satu ketika, memperoleh penetapan patologis untuk objek atau aktiviti. Walaupun begitu, kita perlu menganalisis orang itu dan bertanya kepada diri sendiri mengapa dia telah mencapai tahap itu.
Di samping itu, kami juga perlu menunjukkan bahawa terdapat aktiviti yang sangat menghiburkan dan menyerap, jadi anda boleh menghabiskan lebih banyak masa daripada biasa.
10 - Meningkatkan agresif pemain dan ganas
Sesetengah permainan sangat agresif dan ganas. Kadang-kadang, kandungan ini bukan hanya terhad kepada pencerobohan fizikal tetapi juga memasuki ideologi. Terdapat pelbagai penyelidikan dalam hal ini di mana tidak mungkin untuk mencapai kesimpulan yang jelas mengenai sama ada permainan video mencipta atau meningkatkan keagresian dalam pemain mereka.
Ada yang berpendapat bahawa kesannya adalah jangka pendek (Barlett, Cabang, Rodeheffer dan Harris, 2009), sementara yang lain berpendapat bahawa ia mempunyai kesan jangka panjang kepada pemain (Anderson et al., 2008).
11- Ia mempunyai kesan negatif terhadap sosialisasi
Kanak-kanak yang berseronok dengan permainan yang ganas, boleh mendatangkan kesan negatif dalam sosialisasi mereka dengan rakan-rakan lain, yang menyebabkan tidak membangun rasa keadilan atau keadilan sosial (Reyes-Hernández, 2006 di Reyes-Hernández, 2014).
Kami juga tahu bahawa dalam permainan video anda tidak boleh bercakap, yang meningkatkan keganasan sebagai penyelesaian.
12- Mempersembahkan imej yang tidak seimbang terhadap tubuh wanita
Dalam banyak permainan, seks dan keghairahan merupakan bahagian penting plot atau cerita. Ia biasanya disampaikan kepada wanita sebagai objek seksual dan dengan badan yang tidak seimbang kepada yang sebenarnya.
Imej ini boleh menjadikannya berasimilasi dalam pemain bahawa badan seorang wanita mesti itu dan bukan yang lain (Abanes, 2008 di Reyes-Hernández, 2014).
13- Ia boleh menjejaskan kehidupan pemain
Jika anda tidak mempunyai kawalan penggunaannya, ia boleh menjejaskan kehidupan kita dengan cara yang negatif; sekali gus menjejaskan prestasi sekolah kami, keluarga dan hari ke hari secara umum.
Cadangan untuk ibu bapa dan pendidik
Sebaik sahaja kami telah membentangkan kelebihan dan kekurangan penggunaan permainan video, kami perlu mengembangkan seksyen cadangan untuk ibu bapa dan pendidik mengenai penggunaan dan pembelian permainan video yang sesuai.
- Adalah perlu agar kita memberi perhatian apabila membeli video untuk anak lelaki kita untuk pelbagai umur yang mana permainan itu diarahkan, sebagai tambahan kepada plot dan sejarah yang dibentangkan, dengan idea untuk mengelakkan orang-orang yang ganas dan memilih mereka yang sedang dalam perjalanan untuk belajar.
- Sebagai peraturan umum, kita perlu melaksanakan jadual kegunaan yang tidak melebihi jam sehari. Untuk ini, kami perlu mendedahkan alternatif lain kepada konsol seperti sukan, taman dan lain-lain. Sekiranya anda memainkan komputer kami juga akan mengikuti cadangan ini.
- Sekiranya mungkin, penting untuk bermain dengan mereka, jadi kita akan tahu permainan yang berbeza dan yang mereka suka (Sánchez, Reyes dan Hernández, 2000).
- Jika orang dewasa juga bermain di rumah, adalah penting bahawa kanak-kanak bermain permainan yang mereka juga boleh menikmati, iaitu, untuk seluruh keluarga..
Sesetengah tokoh
Permainan video adalah mainan kegemaran kedua-dua kanak-kanak dan orang dewasa dalam masyarakat hari ini. Pada tahun 2009, jualan tahunannya meningkat kepada 1.9 trilion dolar.
Di seluruh dunia dalam industri hiburan dengan jumlah anggaran sebanyak 690,000 juta dolar, Amerika adalah yang pertama dalam senarai pengguna permainan video. Diikuti oleh rantau Asia Pasifik dengan 432,000 juta dan Eropah 14,300 juta (García, 2012).
Daripada penggunaan masa lapang audiovisual, penggunaan permainan video menyumbang 35% daripada keseluruhan, menjelang pejabat kotak wayang, filem video dan muzik yang direkodkan.
Sekiranya kita bercakap mengenai Sepanyol, mencari pada tahun 2009, kira-kira 10.5 juta orang Sepanyol menggunakan permainan video. Daripada angka ini, 62.5% adalah lelaki dan 37.5% wanita. Terdapat lebih ramai pemain di antara umur 20 dan 34 tahun dan kehadiran mainan ini telah meningkat di rumah.
Dalam kes pemain komputer, pengguna kebiasaan mereka adalah orang muda yang suka permainan sukan, strategi, pengembaraan dan kerjaya. Semasa di konsol profil itu adalah kanak-kanak sehingga 13 tahun yang memilih satu atau satu lagi permainan video bergantung pada kelajuan mereka dan protagonis yang mereka tampilkan (Godoy, 2009).
Kesimpulan
Dalam artikel ini, kami telah membentangkan kelebihan dan kelemahan yang paling terkenal dan umum penggunaan permainan video. Pada masa ini, terdapat banyak orang yang menggunakan peranti yang mereka boleh mainkan, tetapi beberapa orang menyedari keburukan dan kesan negatif yang mereka ada untuk orang yang menggunakannya..
Adalah penting bahawa, dari rumah dan sekolah, kelebihan dan kesan positif diberikan keutamaan. Nah, ia telah terbukti positif memberi kesan kepada semua orang yang bermain dengan permainan video secara fizikal dan mental.
Malah, terdapat banyak guru yang telah mula menggunakan permainan video untuk mengajar mata pelajaran seperti matematik, bahasa dan bahasa Inggeris dalam kelas mereka.
Walaupun begitu, kita harus ingat bahawa kedua-dua ibu bapa perlu mengetahui kepelbagaian permainan video yang wujud. Tujuannya adalah untuk membeli yang paling sesuai dengan julat umur anak anda, kerana banyak kali kita tidak mengetahui apa permainan itu atau jika ia benar-benar sesuai.
Akhir sekali, perhatikan bahawa penting dari rumah untuk membincangkan masa yang paling sesuai untuk penggunaan permainan video, baik untuk kanak-kanak dan orang dewasa untuk digunakan dengan baik dan memaksimumkan manfaat mereka.
Dan apakah kelebihan dan kekurangan permainan video yang anda tahu??
Rujukan
- García, J. M. B. (2012). Pasaran permainan video: Beberapa tokoh. Majalah ICONO14. Jurnal Ilmiah Komunikasi dan Teknologi Baru, 4 (1), 36-47.
- Godoy, A. C. (2009). Menuju industri permainan video Sepanyol. Komunikasi: Jurnal Antarabangsa Komunikasi Audiovisual, Pengiklanan dan Pengajian Budaya, (7), 177-188.
- Reyes-Hernández dan lain-lain. (2014). Permainan video: kelebihan dan prasangka untuk kanak-kanak. Journal of Pediatrics Mexico. Vol. 81, No.2, 74-78.
- Salguero, R. T. (2009). Kesan psikososial dari videogames. Komunikasi: Jurnal Antarabangsa Komunikasi Audiovisual, Pengiklanan dan Pengajian Budaya, (7), 235-250.
- Sánchez Chávez, N. P., Reyes Gómez, U., & Hernández Rico, M. P. (2000). Videogames, laporan permulaan. Rev mex. puerik pedang, 7 (41), 150-156.