Apakah bahagian-bahagian Legend?



Bahagian utama legenda adalah pengenalan, nod dan hasilnya. The legenda ia adalah teks naratif dan, oleh itu, ia mempunyai bahagian yang berlainan dan struktur yang menjamin keberkesanannya dan penyebarannya.

Seperti mana-mana narasi, ia cuba menghubungkan fakta tertentu yang melibatkan tindakan semulajadi atau ghaib, tetapi mencari mereka dalam ruang dan masa tertentu, memberi mereka komponen kemungkinan..

Selalunya, mereka menceritakan tentang peristiwa tradisional yang menentukan sifat idiosyncrasy kumpulan tertentu.

Cara semulajadi untuk menyebarkan legenda adalah melalui orality. Atas sebab ini, mereka biasanya terdedah untuk mempunyai penambahan dan ketinggalan dari masa ke masa dan ia adalah perkara biasa untuk mencari versi yang berlainan legenda yang sama bergantung pada tempat atau masa di mana dan ketika mereka didengar.

Tidak seperti mitos yang menceritakan tentang tuhan-tuhan dan kosmogonies, watak-watak dalam legenda adalah manusia dan mewakili jenis ciri, seperti pahlawan atau orang bijak..

Legenda heroik ini dikelompokkan dalam sagas atau kitar seperti dalam kes kisah Raja Arthur atau Cid Campeador. Mereka juga boleh mempunyai fungsi moralisasi atau agama, seperti dalam cerita hantu dan makhluk hebat lainnya.

Dalam kebanyakan kes, legenda berdasarkan fakta sejarah. Walau bagaimanapun, sejarah, disebabkan oleh tradisi oral, cenderung untuk mengubah dengan kesilapan, salah tafsir atau keterlaluan, sama ada secara sukarela atau atas sebab tertentu atau hanya estetik.

Semua ciri-ciri ini memberikan legenda struktur tertentu yang, melalui strategi tertentu, membolehkan ketahanan mereka dari masa ke masa.

Struktur: bahagian legenda

Seperti semua teks naratif, legenda mempunyai tiga bahagian primordial, menurut Aristotle: perkenalan, simpulan dan hasilnya.

Pengenalan

Juga dipanggil pendedahan, orientasi atau protasis. Fungsi utamanya adalah pembentangan watak-watak dan tempat dan masa di mana tindakan-tindakan itu dijalankan. Pengenalan ini juga berfungsi untuk menetapkan nada naratif.

Dalam bahagian pertama ini, adalah penting untuk menunjukkan konflik atau motivasi yang akan membolehkan plot untuk maju. Penyelesaian konflik ini adalah matlamat utama protagonis.

Simpul

Juga dikenali sebagai perkembangan, komplikasi atau epistasis. Di bahagian ini terdapat peningkatan dalam peristiwa-peristiwa yang berlaku dan yang merespon cara di mana konflik yang dibangkitkan pada permulaan akan diselesaikan.

Serangkaian peristiwa yang membentuk simpulan, menjadi lebih rumit sehingga mencapai klimaks atau klimaks di mana peristiwa yang paling menarik berlaku.

Nyahpaut

Juga dipanggil resolusi atau malapetaka. Hasilnya melibatkan penurunan dalam intensiti plot yang dihasilkan oleh penyelesaian.

Fungsinya adalah untuk memahami pengalaman. Ia boleh berakhir dalam bentuk pengajaran atau hanya untuk mengetahui apa yang berlaku kepada watak-watak sebaik sahaja tujuan mereka diperolehi.

Perjalanan pahlawan

Memandangkan sifatnya, seperti yang dikatakan pada mulanya, adalah perkara biasa untuk legenda menjadi pahlawan dan pengembaraannya. Dalam legenda heroik ini, anda dapat melihat apa yang disebut Joseph Campbell sebagai "perjalanan pahlawan".

Perjalanan pahlawan adalah struktur naratif yang hadir dalam banyak naratif tradisional dan moden, seperti novel dan filem.

Perjalanan ini terdiri daripada satu siri langkah dan prinsip asas yang harus diatasi oleh wira untuk mencapai tujuannya yang besar.

Cara organisasi ini dalam 12 langkah, menyimpan koresponden intim dengan struktur dalam tiga bahagian.

Pengenalan Panggilan untuk pengembaraan dan permulaan

1- Dunia biasa: fungsi tahap ini adalah untuk menyampaikan wira. Tunjukkan minat dan batasan anda melalui kehidupan harian anda. Dia masih orang biasa dan di lokasi tertentu.

2- Panggilan untuk pengembaraan: rutin wira tiba-tiba terganggu. Tiba-tiba, anda mempunyai masalah atau cabaran yang perlu anda hadapi dan anda perlu memutuskan sama ada anda akan menerima panggilan tersebut.

3- Penolakan: memandangkan perubahan mendadak kestabilannya, wira lebih suka menolak panggilan itu. Tentukan untuk kekal dalam dunia harian anda.

4- Bantuan mentor: wira mencari seseorang atau sesuatu yang membawa dia akhirnya menerima panggilan. Ia boleh menjadi orang atau bantuan ghaib yang memenuhinya dengan keselamatan dan keyakinan.

Dapatkan maklumat yang anda tidak tahu, temui bakat yang tersembunyi atau buat beberapa latihan yang membuat anda merasa bersedia.

Simpul Penyatuan dan Kalvari

5- Persimpangan ambang: apabila wira melintasi ambang pertama ini, dia meninggalkan semua yang diketahui dan melakukan dirinya untuk pengembaraan yang menanti dia.

Di sisi lain, dunia yang berbeza, tidak diketahui, bahkan ajaib menanti anda. Peraturan dan had dunia baru ini belum jelas.

6- Ujian, sekutu dan musuh: semasa dia berjalan, wira menghadapi satu siri ujian, mencari sekutu dalam pengembaraannya dan berjalan ke lawannya. Situasi ini dan orang-orang membantu wira mencari peraturan dunia yang dia tahu.

7- Pendekatan: setelah mengatasi halangan awal, wira menyadari bahawa cabaran yang lebih besar menanti dia dan mula mempersiapkannya. Mengatasi ujian yang dibentangkan, membuat pembelajaran baru dan mewujudkan kepercayaan baru.

8- Calvary: semakin dekat anda datang, pahlawan disampaikan dengan ujian yang sukar atau trauma yang mengancamnya dengan kematian. Mengatasi ujian bermakna kehidupan baru atau kelahiran semula.

Hasilnya. Ganjaran dan pulang ke rumah

9 - Ganjaran: selepas pertemuan dengan kematian, wira mengatasi cabaran dan mengatasi ketakutannya. Sebagai balasan anda mendapat ganjaran yang boleh menjadi objek fizikal atau kualiti transendental. Dan dia menang berdasarkan kemahiran dan hati nuraninya.

10 - Jalan pulang: apabila ganjaran dimenangi, wira bermula dalam perjalanan pulang. Wira ingin menyelesaikan pengembaraan itu dan kembali ke dunia biasa dengan ganjarannya. Perjalanan pulang boleh menjadi penuh pengembaraan dan berbahaya seperti perjalanan ke luar.

11 - Kebangkitan wira: apabila mencapai ambang yang bermaksud kembali daripada yang tidak dikenali kepada dunia biasa, pahlawannya diuji dengan teruk sekali kali terakhir.

Ujian ini merupakan percubaan untuk membatalkan pencapaian sebelumnya. Pada ketika ini, wira telah datang ke bulatan lengkap, dan konflik utama yang membuatnya memulakan perjalanan akhirnya diselesaikan. Wira mesti menggunakan semua sumber dan pembelajaran yang dia pilih sepanjang jalan.

12- Pulangan: wira pulang dengan ganjaran dan segala yang dia pelajari semasa perjalanan dan menggunakannya untuk membantu semua orang. Dunia biasa anda berubah dengan perubahan wira sendiri.

Rujukan

  1. Hyvärinen M. (2008). Menganalisis Naratif dan Bercerita. Teoksessa Pertti Alasuutari, Leonard Bickman, Julia Brannen (toim.) The SAGE Handbook of Methods Penyelidikan Sosial. Los Angeles: Sage, 447-460.jadskfjadkfj.
  2. Ray, Rebecca (2016). Struktur Naratif. Diperoleh pada 21 Jun, 2017 di storyboardthat.com.
  3. Munand, Aris (2014). Teks naratif: Definisi, Tujuan, Struktur Generik dan Contoh Teks Naratif. Diperoleh pada 21 Jun, 2017 di duoulala.blogspot.com.
  4. Fauzi, Toni (2015). Genre: Teks Naratif. Diperoleh pada 21 Jun, 2017 di tonifauzi14.blogspot.com.
  5. Sweetland, Robert (2012). Mitos dan Legenda - perihalan elemen cerita dan ciri-ciri kualiti. Diperoleh pada 21 Jun, 2017 di homeofbob.com.
  6. E2BN (2006). Apakah mitos, legenda dan folktal? Diperoleh pada 21 Jun, 2017 di myths.e2bn.org.